Addiction aux jeux vidéo

gamer2L’article suivant a été extrait du journal  » Enfance & psy  » n° 31, rédigé par M. Valleur. Il traîte de l’addiction aux jeux vidéos…

Valleur M., L’addiction aux jeux vidéo, une dépendance émergente ? , Enfance & psy, 2006, (31), p. 125-133 (M VALL 183)

L’addiction aux jeux vidéo, une dépendance émergente ?

Quelques consultations d’addictologie – dont celle du Centre Médical Marmottan – commencent depuis peu à recevoir et à suivre des personnes dans le cadre de dépendances à Internet, et particulièrement aux jeux vidéo. Il y a donc des personnes qui, spontanément ou après bien des pressions de l’entourage, désirent réduire ou cesser leur conduite de jeu, parce qu’elle nuit à leurs investissements affectifs et sociaux, n’y arrivent pas seuls, et demandent de l’aide.

Il se constitue ainsi progressivement une clinique émergente en réponse à une forme d’addiction réellement nouvelle.

La médiatisation dont cette addiction fait l’objet paraît toutefois sans commune mesure avec un phénomène dont l’importance quantitative est très difficile à évaluer, et dont les conséquences en termes de santé publique sont indéniablement moindres que celles de l’usage de drogues licites ou illicites, ou du « classique » jeu pathologique (au sens de jeu de hasard et d’argent).

Les demandes adressées aux centres proviennent la plupart du temps de parents inquiets, et une majorité de ces demandes ne se traduisent pas par des prises en charge de joueurs : après un entretien avec les parents concernés et une évaluation de la situation, il apparaît en effet souvent qu’il n’y a pas de réelle dépendance.

Soit l’inquiétude s’avère rapidement infondée et une simple information est une réponse suffisante, soit la mise en avant des problèmes de jeu paraît l’effet d’un déplacement de problématique : il s’agit par exemple de difficultés psychologiques majeures, qui inquiètent tant les parents que ceux–ci préfèrent les mettre au compte d’une supposée addiction.

Ou de tensions familiales non dites qui conduisent le groupe à faire une demande indirecte, à travers la mise en question de la pratique du jeu…

Ces demandes « symptômes » sont quantitativement au moins aussi importantes que les vrais cas de dépendance. Elles sont souvent la traduction du fait que les pratiques d’Internet et des jeux vidéo ne sont pas encore bien connues et maîtrisées par certains parents, alors qu’elles sont de plus en plus intégrées par les adolescents. Ce fossé générationnel fait de la pratique des jeux en réseau un parfait symbole des tensions qui peuvent exister entre parents et adolescents, et explique qu’elle puisse être investie de façon privilégiée comme enjeu de conflits.

Des questions souvent posées, et qui font l’objet de débats passionnés, concernent l’impact de la violence du contenu des jeux sur la conduite des jeunes joueurs dans la réalité, ou le risque qu’ils pourraient encourir d’être coupés de la réalité, ou de confondre l’univers « virtuel » du jeu avec le monde réel.

Notre expérience clinique débutante fournit quelques éléments de réponse à ces questions qui agitent beaucoup les parents, les éducateurs, les médias, au sujet de ces nouvelles pratiques ludiques.

Mais évidemment, l’angle de la clinique des addictions ne peut fournir qu’un éclairage très partiel sur des pratiques qui sont en passe de représenter tout un champ culturel d’importance.

Il convient, avant de voir quelles leçons nous pouvons tirer de l’étude des cas de dépendance, de prendre acte du développement des jeux vidéo comme nouvelle forme culturelle, et d’inscrire cette réflexion dans ce que nous pouvons savoir de la fonction du jeu dans le psychisme, sinon dans la société.

Une nouvelle culture ludique


Trop souvent, des études ou des articles portent de façon générale sur « les jeux vidéo », comme s’il s’agissait d’une catégorie homogène. Trop souvent aussi, les auteurs semblent avoir une position a priori favorable ou défavorable à ces jeux, et orientent leur réflexion, voire leur recherche, dans la direction souhaitée : cette volonté d’instruire le dossier à charge ou à décharge explique sans doute la diversité des résultats, et parfois les contradictions entre des recherches à prétention scientifique. Elle entraîne aussi une grande inquiétude, à travers l’idée que ces jeux pourraient constituer, en soi, une pratique nuisible : certains conflits familiaux, et certaines demandes de consultation inutiles, pourraient être évitées simplement par une information dépassionnée et objective…

Les jeux vidéo constituent de fait aujourd’hui un très vaste ensemble inhomogène, correspondant à des pratiques extrêmement variées selon les supports matériels, les types de jeux, l’âge des participants. Nous sommes très loin de leur invention au début des années 70, et des doutes quant à leur avenir : les nouvelles technologies de l’information et de la communication ont bouleversé l’ensemble des pratiques sociales, et il n’est plus pensable d’imaginer un retour en arrière. Comme le souligne une récente étude statistique de la D.R.E.E.S., « Les jeux, notamment sur ordinateur, font également partie de l’environnement culturel des adolescents. Le week-end ou pendant les vacances, les adolescents jouent en moyenne 41 minutes par jour, dont environ 24 minutes sur micro-ordinateur. » En ce sens, il n’y a plus de sens à se demander s’il faut être pour ou contre, s’il faut ou non permettre la pratique des jeux vidéo à un enfant ou un adolescent. Il faut plutôt accompagner, conseiller, permettre une réflexion sur le contenu des jeux, et pour cela disposer d’un minimum d’informations… et de pratique personnelle.

Avec Le sociologue Laurent Tremel, il faut remarquer que la pratique des jeux vidéo dépend des conditions sociales et économiques des familles : les consoles de jeux, très répandues, existent aujourd’hui dans tous les milieux sociaux ; Les ordinateurs, et plus encore Internet, sont plus utilisés dans des milieux plutôt favorisés. La « révolution informatique » ne comporte pas encore toute la dimension démocratique qu’en attendaient certains.

P. et A. Le Diberder distinguent par ailleurs de grandes catégories de jeux vidéo : les jeux d’action, les jeux de réflexion, les jeux d’aventure, les jeux de simulation. Mais soulignent l’interpénétration croissante de ces différentes catégories.

Il est évident qu’il serait tout à fait artificiel de traiter sur le même plan un jeu d’action simple comme Tetris, joué sur une console portable, avec un jeu d’aventure en réseau sur Internet, comme Dark Age of Camelot, même si les deux participent de la révolution culturelle produite par les nouvelles technologies de l’information et de la communication. Le premier est à relier à toute la vague d’utilisation des « portables », dont le téléphone mobile et les lecteurs MP3 sont les exemples les plus évidents, les téléphones étant d’ailleurs en passe de devenir les supports de jeu les plus utilisés.

Le second participe de la place croissante d’Internet comme moyen de communication, avec particulièrement chez les adolescents l’utilisation des « ICQ », des chats, des forums, des blogs…

Toutes ces pratiques entraînent de nouvelles formes de socialisation, et méritent des analyses approfondies, qui éclaireront sous l’angle de la sociologie leurs risques et leurs avantages.

L’un des éléments importants de ces analyses est précisément le type et le degré de socialisation en jeu, les modalités des échanges entre participants, qui peuvent tantôt améliorer les échanges entre jeunes, tantôt au contraire contribuer à leur isolement.

Les consoles de jeux, qui se pratiquent surtout de façon solitaire peuvent être des outils de repli sur soi et sur son monde privé, comme d’ailleurs les mobiles et les M.P.3, qui permettent de n’être en contact qu’avec sa « tribu » de proches, d’écouter « sa »musique en s’isolant des autres.

Ces mêmes consoles peuvent au contraire donner lieu à de vrais échanges, à travers les prêts de jeux, et les réunions ludiques qui peuvent prendre chez les adolescents – et de plus en plus chez les jeunes adultes – une dimension festive.

Internet pour sa part est un univers complexe, qui donne lieu à des usages très divers. La pratique des jeux en réseau, à elle seule, constitue toute une forme particulière de socialité…

Les fonctions du jeu

internet-addictionLes jugements portés de façon positive ou négative sur les jeux vidéo dépendent en grande partie de la fonction que les auteurs supposent à l’activité ludique elle-même. Très schématiquement, cette fonction peut être divisée en trois grandes directions :

– La fonction « transitionnelle » correspondant aux théories de Winnicott est une vision globale de la fonction du jeu dans le psychisme. L’objet transitionnel désormais bien connu non seulement des pédopsychiatres, mais aussi des mères de famille, va définir l’espace transitionnel, qui correspond en grande partie à l’espace ludique. Cet objet transitionnel – première « possession non – moi » – est un intermédiaire entre le pouce que suce le bébé, et l’ours en peluche qui sera son premier jouet. L’espace transitionnel a pour fonction d’atténuer, de filtrer, le rapport du sujet à la réalité. Cet espace entre plaisir et réalité correspond chez l’adulte à la créativité, au goût pour les arts et la littérature, au monde des loisirs et… du jeu, qui reste donc une nécessité psychique.

Ce statut particulier entre la satisfaction hallucinée du désir et les souffrances liées à l’épreuve de réalité explique sans doute le regard de la société sur l’ensemble des jeux : ce sont des divertissements, des échappatoires, des façons de fuir la réalité…

Mais cette vision permet aussi de voir la place particulière occupée par la dépendance au jeu : dépendant d’un objet extérieur, « l’addict », joueur pathologique, se situerait « en deçà de l’espace transitionnel », comme le signalait déjà Winnicott à propos des toxicomanes.

– La fonction d’apprentissage et d’imitation est souvent mise en avant dans l’idée que certains jeux pourraient être éducatifs. Jouer est alors une expérimentation de potentialités, ainsi qu’une façon d’acquérir des savoir-faire. En jouant, un enfant peut s’identifier sans crainte à un adulte, se familiariser avec des pratiques qui, dans la réalité, seraient hors de sa portée. Cette fonction d’apprentissage est particulièrement mise en avant pour les jeux de réflexion, et Internet permet par exemple de disposer à tout instant de partenaires d’échecs, ou d’autres jeux de réflexion traditionnels. Comme on peut s’en douter, les quelques cas que nous avons pu voir de jeunes joueurs d’échecs excessifs ne relevaient pas de l’addiction, mais plus de problèmes psychologiques avec une intellectualisation défensive. Les jeux de simulation pourraient aussi être à la base d’apprentissage, et c’est la source de l’une des grandes craintes en matière de jeux vidéo : qu’ils puissent encourager des comportements violents, dans la mesure où certains jeux sont des simulations de guerre, parfois utilisées par l’armée pour former les soldats. Malgré les mises en garde du psychologue nord-américain David Grossman, il paraît toutefois excessif d’imaginer que la pratique d’un jeu puisse, par simple apprentissage, transformer des enfants en guerriers. Un tel discours pourrait même être dangereux, s’il banalisait l’idée qu’utiliser des armes et tuer n’étaient que de simples procédures techniques, et qu’il suffisait de savoir le faire pour se transformer en guerrier professionnel…

– La fonction cathartique des jeux est liée à leur fonction transitionnelle : la catharsis, la « purification » ou la mise hors de soi, est une façon de faire, dans l’espace ludique, « pour rire », ce que l’on s’interdit de faire dans la réalité, parce que c’est dangereux, parce que c’est interdit, parce que c’est mal… Cette fonction, qui était celle du théâtre grec pour Aristote, reste primordiale dans les activités culturelles de tous les âges. Elle explique à la fois le niveau de violence dans les romans les plus classiques, la cruauté nécessaire des contes de fées, et le côté « jouissif » des jeux vidéo de combat.

Jeux vidéo et violence : la grande inquiétude

junkie1Le massacre de Columbine en 1999 aux Etats-Unis a été pour beaucoup dans les polémiques sur la violence dans les jeux vidéo. Les deux adolescents qui ont massacré leurs camarades d’école avant de se suicider jouaient en effet à un jeu vidéo de combat et de tir, le célèbre Doom. Pire, ils avaient « modélisé » leur école comme décor du jeu, et ce jeu a donc été une répétition de la tuerie réelle. Certains auteurs ont vu dans ce fait une illustration de la théorie de l’apprentissage de la violence par le jeu, et l’émotion a conduit à une remise en question des jeux vidéo. L’association des psychologues américains a pris depuis des positions très méfiantes envers ces jeux, et fait pression sur les industriels pour qu’ils limitent la violence dans les jeux.

Mais il paraît assez clair que la pratique des jeux n’a, dans ce cas, pas eu le caractère déterminant qu’on lui prête. On pourrait même penser que ces adolescents ont tenté de canaliser une violence préexistante, sans y réussir. La façon dont ils pratiquaient le jeuest particulière : ils jouaient uniquement contre des adversaires virtuels désarmés. Ce « mode divin », où l’on est par définition tout-puissant, est sans doute très « cathartique » sur le moment, mais lasserait très vite n’importe quel « vrai » joueur… Il peut être comparé à des pratiques de « passe temps », comme celle de jeux purement répétitifs, qu’il serait très étrange de surinvestir. Nous avons vu ainsi un jeune schizophrène qui passait beaucoup de temps à un jeu vidéo de simulation de football : il regardait durant des heures l’ordinateur jouer contre lui-même. Un autre faisait la même chose, en regardant se combattre des logiciels d’échecs …

Les arguments les plus forts pour soutenir l’idée que les jeux puissent être cause de violence sont en fait dérivés d’études sur les médias, et particulièrement les romans et la télévision. Celle-ci a fait l’objet de nombres d’études, dont les résultats soutiennent l’hypothèse d’une fonction d’apprentissage social. Celui-ci se fait par imitation, par répétition de scènes, par banalisation de situations…

Comme les jeux vidéo impliquent un engagement plus actif que le simple fait de regarder la télévision, il paraît logique de penser que leur impact sera encore plus grand, et, là encore, certaines études soutenues par l’association des psychologues américains semblent tenir ce fait pour acquis.

De fait, il faut souligner ici la différence entre des médias ou des supports culturels « réalistes », et le monde du jeu : la télévision est aussi le monde des actualités, des émissions éducatives, et sa place dans les familles lui confère de fait un rôle prescripteur, tant au niveau de la transmission de valeurs, que de « modèles d’inconduite » (selon la formule de la sociologue Véronique Nahoum-Grappe).

Ceci n’est pas forcément vrai pour le monde des jeux, bien que les efforts des producteurs pour faire des jeux éducatifs et sans violence pourraient finir par leur conférer une aura de respectabilité qui augmenterait leur impact en tant que vecteurs de valeurs…

Notre pratique auprès des joueurs nous a montré, qu’à de rares cas de personnes présentant des troubles psychiatriques majeurs, aucun ne confond le monde du jeu et celui de la réalité : les joueurs savent très bien que ce n’est que du jeu, que ni le risque ni la violence n’ont de conséquences réelles.

La connaissance du contenu des jeux, et la signalétique, sont ici importants pour les parents et les éducateurs, car il faut que la forme et le contenu des jeux soient adaptés à l’âge des joueurs. Il ne s’agit pas d’éradiquer la violence des jeux destinés aux enfants (les contes de fées doivent contenir de la violence), mais de s’assurer qu’ils ne confondent pas le jeu avec une réalité quelconque.

L’addiction aux jeux vidéo

internet_addiction_250Il est important de noter que tous les cas d’abus important ou de dépendance que nous avons pu recevoir jusqu’à présent concernent des jeux en réseau sur Internet, et non des jeux de console, ni des jeux d’ordinateur « simples ».

Il existe quelques cas de dépendance ou d’abus de « F.P.S » : dans ces « fist person shooter », aussi appelés « Doom-like », le joueur est représenté par un bras tenant une arme, et se déplace dans un univers en 3 dimensions. Le jeu consiste essentiellement à tuer ses adversaires, et à éviter d’être tué. Les parties sont généralement très brèves, de quelques minutes, même lorsque les joueurs sont en équipe.

Les joueurs qui s’accrochent à ces jeux les considèrent comme un sport, et ont tenté d’en devenir des champions. (Il existe des championnats de jeux vidéo, avec des classements officiels). Et, comme pour un sport « réel », devenir un champion nécessite un investissement important en temps et en énergie… La compétition est ici le facteur de l’addiction, associée au sentiment de pouvoir et de maîtrise procuré par le jeu.

Mais c’est avec les « M.M.O.R.P.G » que l’engloutissement passionnel dans un univers parallèle est le plus problématique pour certains sujets. Les « massively multiplayer online role playing games » (jeux de rôle en ligne massivement multi joueurs) pourraient être considérés comme l’aboutissement le plus complet de la littérature romanesque, puisque le sentiment d’identification au héros et l’immersion dans le monde fictif peuvent rendre le jeu si captivant que durant un temps plus ou moins long, cet univers aura autant d’importance que l’autre, le réel… Ici, le joueur dirige un « avatar », un personnage qu’il a créé, dont il a choisi la « race » (elfe, nain, etc…), la « profession (magicien, guerrier, etc…), le sexe… Et cet avatar va progressivement, au fil des aventures, gagner en pouvoir, en habiletés diverses, en fortune qui lui permet d’acheter des armes plus performantes..

Mourir, tuer, aimer, mais dans un autre monde, où les enjeux n’en font pas des événements absolument irréversibles : la fonction est toujours la même que pour les premiers romans, et il est remarquable qu’à la suite de « Donjons et Dragons » l’univers fantastique y soit souvent proche d’un univers médiéval, celui de la Table Ronde, du Graal et de Tristan et Iseut, bref celui des premiers romans au sens étymologique de textes en langue profane destinés à la distraction d’un public, et non à l’étude du Livre Saint ou des écrits des Anciens grecs ou romains…

L’accrochage, la dépendance, vont pouvoir prendre ici la forme extrême d’un investissement passionnel, le sujet délaissant tous ses autres pôles d’intérêt, sociaux ou affectifs. Deux phénomènes concourent à créer cette dimension passionnelle :

– D’une part, le fait que le personnage va progressivement acquérir des pouvoirs, des habiletés, et une place importante dans la hiérarchie du jeu : il s’agit ici de l’avatar, mais cette identité d’emprunt peut devenir source de prestige, d’un respect important de la part des autres joueurs, et les meilleurs vont potentiellement connaître une gloire – presque par définition mondiale – dans le cercle des joueurs avertis. On conçoit aisément qu’il puisse devenir de plus en plus difficile de s’extraire du monde du jeu, si l’on y est un maître du monde, pour rentrer dans le monde réel, même si l’on y est une personne honnête et respectable.

– D’autre part, le jeu n’a pas forcément de fin, et, particulièrement si des joueurs de toute la planète s’y adonnent, il n’y a pas d’horaires universels de repos, de périodes pendant lesquelles tous les participants s’arrêtent de jouer. Même en dehors du jeu, le sujet sera préoccupé par ce qui se passe dans le monde parallèle, puisque – même si son « avatar » n’y est plus –  les ennemis et les amis peuvent combattre, les situations évoluent…

De quoi ces « accros » de jeux d’aventures sont-ils dépendants ? La question est moins celle d’un choix d’objet de passion, que celle des causes possibles d’une fuite de la réalité, d’un refuge dans un monde alternatif.

Sur le plan théorique, on peut penser que les « accros » de ces jeux devraient relever de deux grandes catégories, qui ne sont d’ailleurs pas mutuellement exclusives :

– Certains sujets trouveraient dans le surinvestissement du monde virtuel une échappatoire à une peur de la « vraie vie », qu’ils aient une phobie sociale, une timidité extrême, une crainte exagérée de la compétition…

– D’autres trouveraient dans cette virtualité un exutoire à des pulsions qui, dans la vraie société, seraient considérées comme dangereuses ou criminelles : le goût immodéré pour le pouvoir peut trouver des satisfactions sans risques pour la société, comme les « accros du cybersexe » sont généralement moins dangereux que de vrais pervers sexuels actifs.

Toutes ces problématiques sont probablement appelées à se développer en fonction de l’augmentation du nombre d’utilisateurs d’Internet selon une loi épidémiologique : plus il y a d’utilisateurs « normaux », plus le nombre d’utilisateurs à problèmes augmente…

Mais elles sont, pour le moment, émergentes, et ne constituent pas (ou pas encore) un phénomène de masse.

Surtout, la clinique, pour le moment, ne nous a mis en contact qu’avec des joueurs du premier type en ce qui concerne les adolescents et les jeunes adultes : il s’agit souvent de jeunes gens tout à fait insérés scolairement, parfois même de très bons élèves, qui ont été initiés aux jeux très tôt, mais qui abusent et deviennent dépendants lors de phases existentielles difficiles. Le plus souvent, il s’agit de doutes sur leurs capacités ou leurs orientations, au moment (en terminale ou après le bac) où les choix peuvent engager pour le reste de l’existence. Introvertis, timides, même s’ils ont des amis et des expériences sexuelles normales, ils présentent parfois des troubles anxieux ou des phobies, et ne se sentent pas réellement capables d’affronter des situations de conflit ou de devenir adultes. Contrairement aux craintes concernant la production de violence, on peut donc dire qu’ici le jeu a – trop – fonction de catharsis : les risques pris dans le virtuel, l’agressivité nécessaire au jeu n’ont pas valeur d’apprentissage, et ils ne prennent en fait pas assez de risques, et ne se montrent pas assez agressifs dans la vie réelle. Cela ne va toutefois pas sans conflits familiaux, et les mesures à prendre passent assez souvent – chez les plus jeunes – par la restauration d’une autorité familiale défaillante.

L’addiction aux jeux en réseau n’échappe pas à la nécessaire approche « trivariée » popularisée par C. Olievenstein en matière de toxicomanies : là aussi, il s’agit d’une rencontre entre un produit, une personnalité, et moment socio culturel.

Si la personnalité est – pour l’instant – plus ici d’ordre névrotique et introvertie que psychopathique, antisociale, cela tient sans doute à des facteurs sociologiques de sélection des joueurs de jeux en réseau. Le contexte, le moment socio culturel, jouent indéniablement un rôle important :

– Chez les jeunes adultes et adolescents, nous avons souvent affaire à des familles fraîchement recomposées, ou à des situations de séparations, de tensions importantes entre les parents. Le jeu devient un refuge, une façon d’éviter de participer à une ambiance de guerre, de choisir son camp… Par la suite, une fois la pratique du jeu surinvestie, les difficultés à réglementer l’usage de l’ordinateur démontrent une carence d’autorité, ou un dysfonctionnement…

– Cette importance du contexte est encore plus évidente dans les cas de joueurs adultes que nous avons suivis. Souvent, il s’agit de périodes de divorces, de chômage, de traversées du désert : le jeu commence par faire figure de passe –temps, puis d’antidépresseur, et finit par devenir un substitut de socialisation. Il est utilisé comme anesthésique, de la même façon que l’alcool : sans doute l’addiction au jeu et-elle alors une solution existentielle moins nuisible que l’alcoolisme ou les toxicomanies…

Conclusion

internetaddictionLa crainte de l’enfermement dans un monde virtuel est sans doute le pendant de l’engouement pour les nouvelles technologies et pour la révolution des moyens de communication, engouement dont les fluctuations boursières ont montré qu’il pouvait être excessif.

Si l’on admettait que le versant pathologique, de dépendance, est pour les jeux sur Internet du même ordre de grandeur que pour les jeux d’argent et de hasard (entre 2 et 4 % des joueurs), la dépendance aux jeux ou à Internet ne serait pas encore un phénomène de grande ampleur.

Avant de se précipiter et de dramatiser, il convient d’étudier le phénomène sociologique et culturel important que constituent tous ces nouveaux jeux, et d’y voir avant tout des espaces de nouvelles formes de créativité potentielles : le pathologique éclaire souvent le normal, mais il serait dommage qu’il constitue le mode d’abord privilégié de problématiques nouvelles.

Les critères de l’addiction doivent rester éminemment subjectifs : c’est le sentiment qu’a le sujet d’être aux prises avec un processus qui le dépasse. Le surinvestissement du jeu finit par en faire le seul but de l’existence, au détriment de tous les autres investissements. C’est alors que le sujet peut commencer à demander de l’aide, s’il n’arrive pas seul à réduire ou arrêter de jouer.

Il ne faut donc pas trop chercher des critères objectifs ou quantitatifs en matière de jeu : il n’existe pas un nombre d’heures standard, au dessus desquelles le risque addictif mériterait une consultation auprès d’un spécialiste. C’est dans les autres secteurs de l’existence qu’il faut avoir des repères : si l’investissement social et affectif (pour les jeunes la famille, l’école, les amis) reste intact, il n’y a pas de raisons de s’inquiéter.

De façon générale, l’addiction au sens plein concerne parfois des adolescents, souvent de jeunes adultes, mais non des enfants : il faut du temps avant que se construise une dépendance vraie, avec ce qu’elle implique de sentiment subjectif d’aliénation.

Des phases d’abus, de « dérapage » plus ou moins ponctuelles sont sans doute bien plus fréquentes, mais ne justifient pas toujours le recours à une consultation spécialisée. Une prise de conscience, souvent aidée par les interventions des proches suffit alors le plus souvent pour que le sujet se reprenne. S’il s’agit d’un enfant ou d’un adolescent, un acte d’autorité, permettant d’établir un contrat quant à l’utilisation de l’ordinateur, peut s’avérer tout à fait utile.

Lorsque le fossé générationnel sera tout à fait comblé, et que la pratique des jeux vidéo sera totalement domestiquée, les repères seront plus faciles à établir : les pratiquants sauront mieux se réguler entre eux, les parents, qui eux-mêmes seront souvent des joueurs, s’illusionneront sans doute moins sur les capacités pédagogiques des jeux, auront moins peur des risques de violence, et dépisteront sans dramatiser les risques d’abus et de dépendance.

Bibliographie :

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N. Blampain et A. Ddaniel, Les modes de vie des adolescents âgés de 15 à 17 ans, un aperçu à partir des enquêtes statistiques, Etudes et Résultats, Direction de la recherche, des Etudes, de l’Evaluation et des Statistiques, Ministère de la Santé, juin 2004.

S. Craipeau, B. Seys : Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux, « Psychotropes », 2005/2 – numéro 11.

Le Diberder P. et A.: L’univers des jeux vidéo, Paris,La Découverte / Syros,1998.

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D. Grossman : Trained to kill : are we conditioning our children to commit murder ? Christianity today, aug 10, 1998.

L. Tremel : jeux de rôle, jeux vidéo, multimedia, , Paris, PUF, coll. « Sociologie d’aujourd’hui », 2001.

Valleur M., Matysiak J.C, Les nouvelles formes d’addiction, Paris, Flammarion, 2004.

D. Williams, M. Skoric : Internet fantasy violence : A test of aggression in an online game. Communication monographs, vol. 72, N° 2, june 2005, pp. 217-233.

Résumé:

Il existe indéniablement des cas d’addiction à la pratique des jeux video: ces cas concernent pour l’instant essentiellement la pratique des jeux d’aventure en réseau sur Internet. Cette réalité est en fait sans commune mesure avec une inquiétude diffuse de parents, qui mettent en question la pratique même des jeux video.

Les données cliniques, pour l’instant, ne valident guère ces inquiétudes, qui sont relayées par certains professionnels, et concernent d’ailleurs, avant la possibilité d’addiction, les liens entre jeux video et violence, ou une hypothétique coupure de la réalité.

Mots-clés: Addiction, jeux video, Internet, violence.


N. Blampain et A. Ddaniel, Les modes de vie des adolescents âgés de 15 à 17 ans, un aperçu à partir des enquêtes statistiques, Etudes et Résultats, Direction de la recherche, des Etudes, de l’Evaluation et des Statistiques, Ministère de la Santé, juin 2004.

 

P .ex : S. Craipeau, B. Seys :       Psychotropes,

D. Grossman : Trained to kill : are we conditioning our children to commit murder ? Christianity today, aug 10, 1998.

B. Bettelheim : la psychanalyse des contes de fées,

d’après Anderson et Dill,

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